Kesehatan

Mengetahui Screen Time Penggunaan Gadget

Mengetahui Screen Time Penggunaan Gadget 1
Written by Feby

Teknologi yang terus berkembang menyebabkan media sebagai bagian dari perkembangannya juga ikut berkembang. Penggunaan media pada anak mengalami perubahan dari zaman dahulu dan sekarang. Pada tahun 1970, anak-anak mulai teratur menonton televisi di usia 4 tahun. Berbeda dengan zaman sekarang, anak-anak generasi masa kini merupakan generasi digital native, yaitu mereka yang sudah mengenal media elektronik dan digital sejak lahir. Bayi usia 4 bulan sudah mulai terpapar oleh televisi di rumahnya. Sama halnya dengan penggunaan gadget termasuk handphone.

Gadget sebagai salah satu media informasi memiliki keuntungan dan kerugian bagi penggunanya. Keuntungan penggunaan gadget antara lain adalah timbulnya ide-ide baru yang segar, meningkatnya arus informasi dan kepedulian terhadap berita terbaru. Selain itu, media dapat digunakan sebagai sarana untuk mempromosikan kesehatan dan informasi terbaru tentang penyakit serta penanganannya. Namun, media juga memiliki efek buruk terhadap kita pengguna smartphone terutama pada anak-anak.

Hidup di era digital dengan perkembangan teknologi yang super cepat membuat Grameds lebih mudah menggunakannya. Namun harus diketahui bahwa penggunaan Gadget di setiap umur itu memiliki perbedaan terkait intensitas waktu. Berikut screen time penggunaan gadget sesuai usia yang sudah Eduteam rangkum.

Bayi atau batita (1-2 Tahun) 

American Academy of Pediatrics menyarankan anak usia di bawah dua tahun untuk tidak menggunakan perangkat gadget (walaupun sangat sulit untuk melakukannya). Karena, perlu Grameds ketahui bahwa batita butuh mengasah keterampilan dan interaksi sosial mereka. Alasan lainnya, di usia ini kemampuan motorik halus anak belum berkembang baik. Tanda bahwa motorik halus anak sudah baik, yaitu anak lebih bisa memegang gadget tanpa terjatuh. Dari segi perkembangan emosi, anak usia dua tahun juga belum bisa diberikan gadget. Karena, mereka belum bisa menerima kekalahan. Anak yang diberikan gadget saat mereka belum bisa menerima rasa kecewa karena kalah akan mudah kesal dan bisa saja menumpahkan kekesalan mereka dengan cara melempar gadget yang sedang dipegang.

Bila Grameds tetap ingin memberikan gadget pada anak di usia dini, pilih mainan yang bisa digunakan secara interaktif, bukan permainan pasif seperti komputer. Anak di usia dini juga sangat tertarik dengan suara dan sinar, maka pilihlah mainan dengan tombol besar dan menyala, atau mengeluarkan bunyi bila ditekan. Hal ini akan meningkatkan kemampuan motorik halus dan mengajarkan mereka tentang sebab akibat. Perlu diingat ya Grameds, terekspos cahaya terlalu lama akan berdampak negatif pada indera penglihatan si anak. Karena itu, sebaiknya batasi waktu penggunaan gadget agar tak lebih dari satu jam yaitu 30 menit per harinya. 

 Usia Pra Sekolah atau Taman Kanak-Kanak  (3-5 Tahun)

Anak di usia ini sudah mulai pandai memainkan gestur jarinya Grameds, respon layar sentuh umumnya menjadi hal menyenangkan bagi mereka. Dalam masa ini, anak boleh dipersiapkan mengenali perangkat yang berkaitan dengan komputer dan sekolah. Namun, tetaplah realistis dan berpegang pada tahapan usia untuk menghindari rasa frustasi pada anak. Imbangi waktu yang dihabiskan di depan komputer dengan permainan bebas dan kreatif.

Untuk anak di usia ini Grameds bisa memilih perangkat edukatif yang mendorong anak untuk berhitung sederhana, mengenal warna, mengikuti pola tertentu atau menambah kosakata. Waspadai konten aplikasi atau situs yang dikunjungi si anak. Batas waktu maksimal penggunaan gadget untuk anak usia ini kurang dari satu jam per hari yaitu 40 menit ya Grameds.

 Usia Tingkat SD (6-12 Tahun)

Di usia enam tahun, anak sudah pandai memakai gadget. Sebelum  memberikan komputer atau tablet, buatlah kesepakatan tentang apa yang boleh dan tak boleh dilakukan dengan perangkat tersebut. Sempatkan membaca review terlebih dahulu dan cek rating aplikasi sebelum mengunduhnya. Lakukan eksplorasi berbagai aplikasi yang tepat, secara usia maupun kontennya untuk digunakan. Letakkan perangkat di ruang keluarga untuk memudahkan orang dewasa mengamati kegiatan mereka di depan komputer.

Penggunaan internet di usia ini juga masih harus dibatasi lho Grameds, agar tidak menganggu waktu belajar dan bermain mereka di dunia nyata, batas idealnya satu jam  per hari. Grameds juga perlu untuk mulai mengedukasi kepada si anak cara menjaga privasi, keamanan, dan etika dalam berinternet.

Usia Tingkat Remaja atau SMP (13-15 Tahun) 

Pastinya sudah tidak asing lagi Grameds mendengar usia remaja sekarang ini pada umumnya, kebanyakan anak diusia remaja ini sudah memiliki akun sosial media dan ponselnya  termasuk Grameds sendiri. Yang bisa dilakukan orangtua adalah mengunduh filter internet untuk memblokir konten yang tidak sesuai agar Grameds tidak dapat melihat konten-konten yang belum bisa dilihat sesuai dengan umur Grameds dan mengajarkan Grameds untuk menutup iklan pop-up atau promosi yang muncul mendadak.

Walau Grameds sudah diperbolehkan bermain games dan berinternet serta memiliki privasi untuk itu, tetap usahakan untuk membatasi waktunya ya  Grameds sekurang – kurangnya 2 jam perhari.

gramedia back to kampus

Usia Tingkat Remaja atau SMA (16-18 Tahun)

Pada usia ini, Orang tua sudah dapat mempercayai Grameds untuk memiliki beberapa gadget pribadi untuk memenuhi kebutuhan Grameds. Meski begitu, penggunaan gadget harus di gunakan dengan lebih bertanggung jawab. Padatnya kegiatan belajar mengajar baik di sekolah maupun di luar sekolah tidak boleh terhambat dengan terlalu sering menggunakan gadget. Batasan waktu penggunaan gadget pada pelajar usia SMA adalah 2 jam setiap harinya.

Sekarang Grameds sudah mengetahui batasan waktu penggunaan gadget sesuai dengan umur Grameds. Untuk itu, Grameds harus lebih bijak lagi dalam menggunakan gadget pada keseharian. Terlebih lagi pada masa ujian, mengerjakan pekerjaan rumah, maupun ketika sedang kerja kelompok dengan teman teman.

Stella

Layanan Perpustakaan Digital B2B Dari Gramedia

ePerpus adalah layanan perpustakaan digital masa kini yang mengusung konsep B2B. Kami hadir untuk memudahkan dalam mengelola perpustakaan digital Anda. Klien B2B Perpustakaan digital kami meliputi sekolah, universitas, korporat, sampai tempat ibadah.

logo eperpus

  • Custom log
  • Akses ke ribuan buku dari penerbit berkualitas
  • Kemudahan dalam mengakses dan mengontrol perpustakaan Anda
  • Tersedia dalam platform Android dan IOS
  • Tersedia fitur admin dashboard untuk melihat laporan analisis
  • Laporan statistik lengkap
  • Aplikasi aman, praktis, dan efisien